SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG (Scalable Vector Graphics) merupakan suatu format gambar Vector yang berbasis Open XML untuk membentuk gambar 2 dimensi termasuk animasinya dalam format XML (eXtensible Markup Language). Untuk mempelajari SVG perlu dasar tentang pemrograman web yaitu menggunakan HMTL dan dasar-dasar XML.

Pengertian SVG lainnya :
> SVG digunakan untuk membuat grafik dengan mendefinisikan vector, yang akan digunakan dalam halaman web.
> SVG menghasilkan grafik yang tidak akan berkurang kualitasnya sebagai akibat proses zoomming maupun resizing.
> Elemen dan attribut dalam SVG dapat dianimaai
> SVG direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium (W3C)
> SVG terintegrasi dengan standar W3C lainnya misalnya DOM dan XSL


File yang disimpan dalam format SVG ini sangat kecil ukurannya. Dan sudah didukung oleh hampir semua program gambar karena format gambar ini juga didukung oleh browser Firefox dan Opera.

SVG mendukung beberapa tambahan penting, antara lain:

* anti-aliased rendering,
* pattern dan gradient fills,
* sophisticated filter-effects,
* clipping to arbitrary paths,
* text dan animations.

Yang membedakan antara SVG dan Flash adalah bahwa SVG merupakan rekomendasi dari W3C dan berbasis XML. Sedangkan flash merupakan format yang tertutup.


Native SVG dan Plugin SVG

Ada 2 cara sebuah browser mendukung SVG, yaitu:

1. Native SVG
2. Plugin SVG

Native SVG artinya browser secara langsung sudah mendukung format SVG. Sedangkan untuk browser yang tidak mendukung SVG dapat dilakukan dengan memasang Plugin (atau disebut juga Extension/Add-Ons). Salah satu Plugin yang terkenal adalah Adobe Viewer (http://www.adobe.com/svg/).

Sejarah dan Keuntungan Penggunaan SVG.
SVG 1.1 direkomendasikan oleh W3C pada Januari 2003. Sun Microsystems, Adobe, Apple, IBM, dan Kodak merupakan beberapa organisasi yang terlibat dalam pendefinisian SVG.
Keuntungan penggunaan SVG dibanding format gambar yang lain (misalnya JPEG dan GIF) antara lain:
•    File sumber SVG dapat dibaca dan modifikasi dengan menggunakan hampir semua tool/text (misalnya notepad)
•    File sumber SVG berukuran lebih kecil dan dapat dikompresi dibanding dengan format gambar JPEG dan GIF
•    Gambar dalam format SVG bersifat scalable/diresizing
•    Gambar dalam format SVG dapat dicetak dengan kualitas yang tinggi dan sama baiknya pada berbagai resolusi
•    Gambar dalam format SVG bersifat zoomable. Setiap bagian dari gambar dapat di zoom tanpa degradasi mutu
•    Text dalam SVG “selectable” dan “searchable” (sangat berguna dalam peta)
•    SVG dapat bekerja dengan Teknologi Java
•    SVG merupakan “open standard”
•    SVG merupakan murni XML

Pesaing utama dari SVG adalah Flash. Kelebihan utama dari SVG dibanding Flash adalah bahwa SVG “compliance” dengan standar yang lain (misalnya XSL dan DOM). Flash berlandasan pada teknologi yang tidak open source. Sampai saat ini SVG belum sepenuhnya disupport oleh semua browser. Mozilla, Firefox, dan Opera sudah mendukung SVG, Microsoft baru pada tahap rencana untuk mendukung SVG. Beberapa SVG editor tersedia, salah satu diantaranya adalah Adobe GoLive 5.
Menampilkan File SVG
Untuk menampilkan file dalam format SVG, kita perlu meng- install sebuah plug-in misalnya Adobe SVG Viewer (Klik disini untuk free download dari Adobe.). Jika browser yang kita gunakan tidak mendukung SVG, makan perlu men- download sebuah SVG viewer untuk menampilkan file SVG. Jika kita menggunakan browser Firefox 1.5 atau Opera 9 yang sudah mendukung SVG tidak diperlukan sebuah plug-in/ SVG viewer.

Menulis Kode dalam SVG
Berikut merupakan contoh dari kode sederhana dari SVG. File SVG harus disimpan dalam file dengan ekstension .svg:



(“http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd”>
xmlns=”http://www.w3.org/2000/svg”>
stroke-width=”2″ fill=”red”/>)
 
Tampilan hasil darifile SVG diatas adalah berikut ini:














Penjelasan:

Baris pertama berisi deklarasi XML. Perhatikan pada atribut standalone. Atribut ini menjelaskan apakah file SVG “stands alone”, atau memiliki referensi ke eksternal

file. standalone=”no” berarti dokumen SVG mempunyai referensi ke sebuah eksternal file, dalam kasus ini DTD.
Baris kedua dan ketiga merefer pada eksternal SVG DTD. DTD berada pada “http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd”.
Baris keempat merupakan permulaan dari kode SVG yaitu dengan dmulai dengan elemen , yang terdiri atas tag pembukan dan tag penutup . Inilah elemen

dasar dari SVG. Atribut width dan height merupakan seting untuk lebar dan tinggi dari dokumen SVG. Atribut version menjelaskan versi SVG yang digunakan dan atribut

xmlns menjelaskan namespace dari SVG.
Elemen digunakan untuk membuat sebuah lingkaran. Atribut cx dan cy merupakan definisi koordinat x dan y titik tengan lingkaran. Jika atribut cx dan cy tidak

dicantumkan maka titik tengan lingkaran akan diset ke (0, 0). Atribut r merupakan radius dari lingkaran.
stroke dan stroke-width mendefinisikan bagaimana tampilan dari bentuk outline dalam kasus ini outline lebar 2px, dan border hitam. fill merupakan atribut untuk warna

dalam lingkaran dalam kasus ini merah.
Tag
menutup elemen SVG dan dokumen.

Sumber :
http://degraphic.blogspot.com/2007_09_02_archive.html
http://www.ilmu-komputer.net/internet/pengantar-svg/

Ubiquitous Computing

Ubiquitous computing (ubicomp) adalah pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.

Paradigma ini juga digambarkan sebagai merasuk komputasi, ambien intelijen. Ketika terutama mengenai obyek yang terlibat, juga fisik komputasi, yang Internet of Things, haptic komputasi, dan hal-hal yang berpikir. Alih-alih mengusulkan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah yang terkait ini, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari yang berbeda jenis atau rasa dari mana-mana sistem dan aplikasi dapat digambarkan

Di mana-mana nama komputasi gelombang ketiga di bidang komputer, baru saja mulai. Pertama adalah mainframe, masing-masing dimiliki oleh banyak orang. Sekarang kita berada di era komputasi pribadi, orang dan mesin menatap saling gelisah di desktop. Berikutnya datang di mana-mana komputasi, atau usia teknologi tenang, ketika teknologi surut ke latar belakang kehidupan kita. Alan Kay dari Apple menyebutnya "Ketiga Paradigma" komputasi.
Mark Weiser adalah ayah dari komputasi mana-mana; nya halaman web berisi link ke banyak makalah mengenai topik ini.

Dua surat baru-baru ini mengungkapkan unsur-unsur komputasi di mana-mana filsafat: "Open House" (juga dalam MS Word versi), dan "Tenang Merancang Technology"


Cara Konsep

Pada intinya, semua model dari komputasi dimana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang kehidupan sehari-hari dan biasanya berpaling pada tempat umum yang berakhir jelas. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi di mana-mana domestik bisa interkoneksi kontrol pencahayaan dan lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di dalam ruangan bisa diatur, terus-menerus dan tak kentara. Skenario umum berpendapat lain lemari pendingin "sadar" mereka yang ditandai sesuai isi, mampu baik merencanakan berbagai menu dari makanan benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Komputasi di mana-mana menyajikan tantangan di ilmu komputer: dalam sistem desain dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer interaksi manusia-komputer model, apakah baris-perintah, menu-driven, atau GUI-based, yang tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang sepenuhnya sesuai dengan mana-mana komputasi yang kuat belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia ubicomp. Kontemporer meminjamkan beberapa perangkat yang mendukung ide terakhir ini termasuk ponsel, digital audio player, radio frequency identification tag, GPS, dan papan tulis interaktif.
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk sistem di mana-mana perangkat, lihat juga perangkat Smart: tab, bantalan dan papan.
• Tabs: dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
• Bantalan: genggam perangkat berukuran desimeter
• Boards: meter ukuran layar perangkat interaktif.

Bentuk ketiga yang diajukan oleh Weiser disifatkan dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk planar dan menggabungkan keluaran visual display. Jika kita santai masing-masing dari tiga karakteristik ini kita dapat memperluas rentang ini menjadi jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat Ubiquitous Computing berbagai perangkat. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diajukan:
• Debu: miniaturised perangkat dapat tanpa menampilkan output visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. See also Smart dust . Lihat juga Smart debu.
• Kulit: kain berdasarkan memancarkan cahaya dan konduktif polimer, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel non-planar permukaan dan menampilkan produk-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED. Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan, sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan MEMS.
• Clay: ansambel dari MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik (lihat juga Berwujud antarmuka).

Dalam bukunya The Rise of the Network Society, Manuel Castells mengatakan bahwa ada pergeseran dari yang sedang berlangsung sudah-desentralisasi, yang berdiri sendiri mikrokomputer dan mainframe menuju komputasi sepenuhnya meresap. Dalam model sistem komputasi yang merasuk, Castells contoh menggunakan Internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi merasuk. Progresi logis dari paradigma adalah suatu sistem dimana logika menjadi jaringan yang berlaku di setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells membayangkan sebuah sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana komunikasi antar perangkat akan tersebar di seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat tembok".

Sejarah

Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi dimana-mana" sekitar tahun 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Baik sendiri maupun dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah yang paling awal tentang masalah ini, sebagian besar menentukan dan membuat sketsa keprihatinan utamanya.

Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman sosial, budaya dan di luar fenomena psikologis yang tepat ambit, Weiser dipengaruhi oleh banyak bidang ilmu komputer di luar, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis. Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik 'tak terlihat ideal pasca-pikir modernis'", [6] referensi yang ironisnya juga dystopian Philip K. Dick novel Ubik.

MIT telah juga memberikan kontribusi signifikan penelitian di bidang ini, terutama Hiroshi Ishii's Things That Think konsorsium di Media Lab [7] dan upaya CSAIL dikenal sebagai Project Oksigen. [8] kontributor utama lainnya termasuk Georgia Tech's College of Computing, NYU ' s Program Telekomunikasi Interaktif, UC Irvine 's Departemen Informatika, Microsoft Research, Intel Penelitian dan Khatulistiwa, Ajou Universitas UCRi & cus.

contoh

Salah satu yang paling awal adalah sistem mana-mana artis Natalie Jeremijenko 's "Live Wire", juga dikenal sebagai "bergelantungan String," diinstal di Xerox PARC selama Mark Weiser's waktu di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada sebuah motor langkah dan dikendalikan oleh suatu LAN sambungan; aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan terlihat indikasi peripherally lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang

Ambient Devices telah menghasilkan sebuah "bola", sebuah "dashboard", dan "cuaca beacon": perangkat dekoratif ini menerima data dari jaringan nirkabel dan melaporkan peristiwa terkini, seperti harga saham dan cuaca, seperti Nabaztag dihasilkan oleh Violet.


Mobile Computing

Mobile computing adalah suatu istilah umum yang menggambarkan kemampuan seseorang untuk menggunakan teknologi saat bergerak, sebagai lawan dari komputer portabel, yang hanya praktis untuk digunakan ketika ditempatkan dalam konfigurasi stasioner.

Telxon PTC-710 adalah 16-bit komputer mobile PTC-710 dengan mikro 830-42 MP printer versi 42-kolom. Itu diproduksi oleh perusahaan Telxon sejak awal 1990-an. Satu ini digunakan misalnya sebagai portabel mesin tiket oleh Ceko Kereta Api (České dráhy) di tahun 1990-an.
Banyak jenis komputer mobile telah diperkenalkan sejak tahun 1990-an, termasuk:
• Wearable computer Wearable komputer
• Personal digital assistant / Enterprise digital assistant Personal Digital Assistant / Enterprise Digital Assistant
• Smartphone Smartphone
• Carputer Carputer
• Ultra-Mobile PC Ultra Mobile PC


Cukup bandwidth
Mobile internet umumnya lebih lambat dibandingkan koneksi kabel langsung, dengan menggunakan teknologi seperti GPRS dan EDGE, dan lebih baru-baru ini 3G jaringan. Jaringan ini biasanya tersedia dalam jangkauan menara ponsel komersial. Kecepatan yang lebih tinggi LAN nirkabel murah, tetapi memiliki jangkauan sangat terbatas.
Standar keamanan
Ketika bekerja mobile yang bergantung pada jaringan publik, berhati-hati membutuhkan penggunaan VPN.
Power konsumsi
Ketika outlet listrik atau portabel generator tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung sepenuhnya pada daya baterai. Digabungkan dengan ukuran kompak banyak perangkat mobile, seringkali ini berarti sangat mahal baterai harus digunakan untuk memperoleh hidup baterai yang diperlukan.
Transmisi interferensi
Cuaca, dataran, dan jangkauan sinyal dari titik terdekat semua bisa mengganggu sinyal. Penerimaan dalam terowongan, beberapa bangunan, dan daerah pedesaan seringkali miskin.
Potensi bahaya kesehatan
Lebih banyak kecelakaan mobil terkait dengan pengemudi yang sedang berbicara melalui perangkat mobile. Ponsel dapat mengganggu perangkat medis yang sensitifAda tuduhan bahwa sinyal ponsel dapat menyebabkan masalah kesehatan.
Perangkat antarmuka manusia dengan
Layar dan keyboard cenderung kecil, yang dapat membuat mereka lebih sulit digunakan. Metode input alternatif seperti pidato atau membutuhkan pelatihan pengenalan tulisan tangan.
1. GH Forman, J Zahorjan - Komputer, 1994 - doi.ieeecomputersociety.org
2. David P. Helmbold, "Sebuah disk dinamis teknik spin-down untuk mobile computing", citeseer.ist.psu.edu, 1996
3. MH Repacholi, "risiko kesehatan dari penggunaan ponsel", Toxicology Letters, 2001 - Elsevier
4. Landay, JA Kaufmann, TR, "isu-isu dalam antarmuka pengguna komputer mobile", Workstation Operating System, 1993.
5. T Imielinski, BR Badrinath "komputasi nirkabel bergerak, tantangan dalam pengelolaan data-Communications of the ACM, 1994 - portal.acm.org

:. My Aspiration .:

Mungkin berawal dari masa kecil, dulu waktu saya kecil kira-kira sekitar umur 4-7 tahun belum memikirkan apa yang saya cita-cita kan, yang ada hanya mengikuti kata-kata yang diucapkan oleh orang. Orang-orang banyak menyebutkan masalah cita-citanya yaitu ingin menjadi presiden, polisi, dokter dan lain-lain. Sayapun mengikuti apa yang dicita-citakan oleh orang lain. Namun setelah saya masuk kelas 5-6 SD (Sekolah Dasar) saya mulai memikirkan cita-cita saya, yaitu ingin menjadi orang sukses. Setelah beranjak dewasa saat saya duduk di bangku SMP (Sekolah Menengah Pertama) kelas 2, pada saat itu ada pelajaran komputer yang hanya mempelajari Microsoft Office 2003 khususnya Microsoft Word dan Microsoft Excel. Dan saat itu juga saya baru memiliki komputer. Berawal dari komputer yang baru saja dibelikan oleh orang tua saya itu, sayapun mempelajari tentang Microsoft Office 2003, dari situlah saya mulai tertarik untuk terjun kedunia komputer. Saat kelas 3 SMP saya sudah mulai lancar dengan Microsoft Word dan Microsoft Excel, nilai Mata Pelajaran Komputer sayapun cukup bagus dan saya dapat peringkat ke-2 dari semua kelas yang ada untuk Mata Pelajaran Komputer.

Setelah lulus SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan memasuki tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) dari kelas 1 sampai kelas 3 SMA, pada saat itu ada Mata Pelajaran Komputer juga yang mempelajari Microsoft Office dan saya pun sudah tidak asing lagi dengan yang namanya Microsoft Office. Pada tingkat SMA itu saya juga mendapatkan nilai yang paling bagus di antara Mata Pelajaran lain. Saya berfikir kenapa hanya Mata Pelajaran Komputer saja yang nilainya paling bagus, disitulah saya terus memikirkan bahwa saya hanya suka dibidang komputer saja. Cita-citapun sudah mulai jelas gambarannya, cita-cita apa yang harus dicapai. Karena cara berfikir saya sudah mulai meluas saya mempunyai cita-cita untuk menjadi programmer. Setelah lulus SMA pun saya langsung kuliah mengambil Jurusan Teknik Informatika agar cita-cita saya menjadi Programmer tercapai.

Saat menjadi Mahasiswa dibangku kuliah, cita-cita menjadi programmer dipertahankan. Namun dengan cara berfikir saya yang semakin meluas, tidak hanya menjadi programmer yang saya ingin capai, tetapi cita-cita saya berakar menjadi lebih dari satu. Cita-cita saya yang pertama yaitu ingin memberangkatkan haji kedua orang tua, yang kedua ingin menjadi orang yang sukses dibidang komputer (apapun bidangnya), dan yang ketiga sukses menjadi musisi. setelah itu membahagiakan kedua orang tua dengan kesuksesan yang saya capai.

To be continued…

KOMPUTASI MODERN

Komputasi merupakan cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern.
    Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
1.    Akurasi (bit, Floating poin)
2.    Kecepatan (Dalam satuan Hz)
3.    Modeling (NN dan GA)
4.    Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)

1.      kecepatan
    Saat ini penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah sudah merasuk ke segala bidang. Hal ini karena komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Seiring dengan hal tersebut, semakin dituntut proses komputasi yang semakin cepat. Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara :
!"peningkatan kecepatan perangkat keras,
!"peningkatan kecepatan perangkat lunak.
    Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Saat ini, peningkatan kecepatan processor benar-benar luar biasa. Processor Pentium 4 yang dikeluarkan Intel kecepatannya sudah mencapai 1.8 GHz. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi

2.     Modelling
    Sebuah model komputasi adalah model matematika dalam ilmu komputer luas yang memerlukan sumber daya komputasi untuk mempelajari perilaku sebuah sistem yang kompleks dengan simulasi komputer. Sistem yang diteliti seringkali merupakan kompleks sistem nonlinier yang sederhana, intuitif solusi analitis tidak tersedia. Alih-alih menurunkan analisis matematis solusi untuk masalah ini, eksperimen dengan model ini dilakukan dengan mengubah parameter sistem dalam komputer, dan mempelajari perbedaan hasil eksperimen. Teori pengoperasian model dapat diturunkan / dideduksi dari percobaan komputasi ini.
    Contoh model komputasi umum prakiraan cuaca model, bumi simulator model, flight simulator model, molekul protein lipat model, dan jaringan saraf model.
    Berbagai Macam Model Komputasi :
1.    mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari "G. H. Mealy" seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan "A Method for Synthesizing Sequential Circuits" pada tahun 1955

2.    mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari "Edward F. Moore" seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan "Gedanken-experiments on Sequential Machines".
3.    Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.
Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962


3.    Kompleksitas
    Kompleksitas komputasi adalah cabang dari teori komputasi dalam ilmu komputer yang berfokus pada mengklasifikasikan masalah komputasi sesuai dengan kesulitan inheren mereka. Dalam konteks ini, sebuah masalah komputasi dipahami sebagai tugas yang pada prinsipnya setuju untuk menjadi dipecahkan oleh komputer. Informal, sebuah masalah komputasi terdiri dari contoh-contoh masalah dan solusi untuk masalah ini contoh. Sebagai contoh, primality pengujian adalah masalah menentukan apakah nomor yang diberikan perdana atau tidak. Contoh-contoh masalah ini adalah bilangan asli, dan solusi untuk sebuah contoh adalah ya atau tidak didasarkan pada apakah nomor perdana atau tidak.
    Masalah ini dianggap sebagai secara inheren sulit jika memecahkan masalah yang memerlukan sejumlah besar sumber daya, tergantung pada algoritma yang digunakan untuk memecahkan itu. Teori ini formalizes intuisi, dengan memperkenalkan matematika model komputasi untuk mempelajari masalah ini dan kuantitatif jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk memecahkan mereka, seperti waktu dan penyimpanan. Ukuran kompleksitas lain juga digunakan, seperti jumlah komunikasi (digunakan dalam kompleksitas komunikasi), jumlah gerbang dalam rangkaian (digunakan dalam rangkaian kompleksitas) dan jumlah prosesor (digunakan dalam komputasi paralel). Secara khusus, teori kompleksitas komputasi menentukan batas-batas praktis tentang apa yang komputer bisa dan tidak bisa lakukan.
    Bidang-bidang terkait erat dalam ilmu komputer teoritis analisis algoritma dan teori computability. Perbedaan utama antara teori kompleksitas komputasi dan analisis algoritma adalah bahwa yang terakhir ditujukan untuk menganalisis jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh algoritma tertentu untuk memecahkan masalah, sedangkan yang pertama mengajukan pertanyaan yang lebih umum tentang semua kemungkinan algoritma yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama. Lebih tepatnya, hal ini mencoba untuk mengklasifikasikan masalah yang dapat atau tidak dapat diselesaikan dengan tepat sumber daya terbatas. Pada gilirannya, memaksakan pembatasan pada sumber daya yang tersedia adalah apa yang membedakan kompleksitas komputasi dari computability teori: teori yang terakhir bertanya apa jenis masalah dapat diselesaikan pada prinsipnya algorithmically.
    Contoh Masalah :
    Sebuah masalah komputasi dapat dilihat sebagai sebuah koleksi yang tak terbatas kasus bersama-sama dengan solusi untuk setiap contoh. Input string untuk sebuah masalah komputasi disebut sebagai contoh masalah, dan tidak boleh bingung dengan masalah itu sendiri. Dalam teori kompleksitas komputasi, masalah mengacu pada pertanyaan abstrak yang harus dipecahkan. Sebaliknya, sebuah contoh dari masalah ini adalah ucapan yang agak konkret, yang dapat digunakan sebagai masukan untuk masalah keputusan. Sebagai contoh, perhatikan masalah primality pengujian. contoh adalah nomor dan solusinya adalah "ya" jika nomor perdana dan "tidak" sebaliknya. Bergantian, yang contoh adalah input tertentu untuk masalah, dan solusinya adalah output sesuai dengan input yang diberikan.
    Untuk lebih menyoroti perbedaan antara masalah dan sebuah contoh, pertimbangkan contoh berikut versi keputusan dari pedagang keliling masalah: Apakah ada rute dengan panjang maksimal 2000 kilometer melewati semua di Jerman 15 kota terbesar? Jawaban untuk masalah khusus ini misalnya tidak banyak digunakan untuk menyelesaikan contoh-contoh lain dari masalah, seperti meminta untuk pulang-pergi melalui semua pemandangan di Milan yang jumlah paling banyak panjangnya 10km. Untuk alasan ini, teori kompleksitas komputasi alamat masalah dan bukan masalah tertentu contoh






Sumber  :
http://laksamana-embun.blogspot.com/2010/01/jhon-von-neumann-penggegas-komputasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputas
http://www.its.ac.id/personal/files/pub/2479-rully-is-Final%20SITIA%202009%20-%20004.pdf
http://arininech.ngeblogs.com/2010/02/11/komputasi-modern/
http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1080002780
http://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_Mealy
http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Model_komputasi

PRO DAN KONTRA PERTEMANAN DI DUNIA MAYA




Situs pertemanan terbesar di dunia saat ini, Facebook, telah melakukan makeover pada hari Jumat (23/10) lalu. Alhasil, perubahan itu pun menimbulkan pro kontra dari kalangan pengguna Facebook sendiri. Berikut adalah sisi baik dan sisi buruk akibat perubahan pada halaman Facebook tersebut.

Sisi Baik
    Makeover Facebook kali ini membuat wajah Facebook lebih mirip dengan Twitter. Termasuk untuk Live Feed yang berupa update status real time. Pada dasarnya , setiap status yang di-update dari jaringan teman Anda, akan langsung ditampilkan tanpa adanya filterisasi.
    News Feed Facebook yang baru ini tidak akan menampilkan setiap status dari teman yang di-update. Namun News Feed ini menggunakan algoritma pintar untuk menampilkan posting dan update status yang paling disukai oleh pengguna (paling banyak dikomentari dan memiliki interaksi terbanyak dengan jaringan teman si pengguna). "Perubahan ini justru akan membuat Facebook lebih berguna karena pengguna hanya akan melihat item yang penting dan paling banyak dikomentari atau "disentuh" setiap saat," kata Robert Scoble (Technology Evangelist and Social Networking) melalui PCWorld.
    Scoble juga menambahkan bahwa perubahan tersebut akan menggabungkan feature Highlight kembali ke News Feed, sehingga memudahkan box Event di panel sebelah kanan untuk bergeser ke posisi yang lebih tinggi daripada sebelumnya.

Sisi Buruk
    Saat pengguna melihat tampilan News Feed, akan tampak "gelembung" yang semakin membesar terkait dengan semakin banyaknya jumlah posting-an yang ada di Live Feed. Salah satu masalah dari pembaruan ini adalah pengguna harus melakukan "refresh" manual demi melihat posting terbaru. Yang menjadi masalah lagi adalah posting yang sudah dilihat oleh pengguna akan teracak kembali dan pengguna harus menemukan sendiri apa yang sedang dicari. Di sinilah tantangan bagi Facebook. Situs jejaring raksasa tersebut harus mampu memberikan update status tanpa si pengguna harus melakukan "refresh" manual.
    Meski dengan home page baru ini, Facebook lebih mirip dengan Twitter, namun hal tersebut tidak sepenuhnya sama. Pasalnya, Twitter tidak memiliki komentar sehingga penggunanya tidak dapat melakukan percakapan real time seperti pada Facebook maupun FriendFeed.

Feedback Pengguna
    Dari sekitar 300 juta pengguna Facebook, separuh dari jumlah tersebut menyatakan keengganannya atas perubahan ini. Mereka bahkan telah bergabung dengan komunitas CHANGE FACEBOOK BACK TO NORMAL!! Sebagai tanda menolak makeover Facebook. (Indah PM)

Sendiri

Saat ini ku masih sendiri tanpa dirimu
Prasaan yang masih tersimpan dalam lubuk hati
Dan jiwa yang tlah lama mati tanpamu
Hidupkanlah dengan arti hadirnya dirimu untukku

Ingin ku teriakan sebuah kata cinta untukmu
Kasih dan sayang ku hanya untukmu
Namun ku hanya bisa ungkapkan lewat lagu ini
Karna ku tak bisa miliki dirimu sepenuhnya

Sampai kapan waktu bisa mengerti aku
Hingga aku pun bahagia dengan dirimu
Mungkin sampai akhir waktu memanggilku
Dan akupun tlah pergi tuk selamanya

My Song Lyric

"Bayangmu yang hilang"

Dulu aku mencintai dirimu
Namun tak sanggup ucapkan kata cinta untukmu
Ku hanya mengagumi dirimu saja
Tanpa harus miliki tuk selamanya

Sampai saat ini rasa yang slalu tersimpan
dalam lubuk hati karna kamu
Akan slalu ku jaga hingga akhir ku menutup mata

Kini bayangmu tlah jauh hilang
Mungkinkah kamu merasakan apa yang kurasa
Aku tak sanggup hidup tanpa dirimu
Akankah dirimu kembali untukku

Diriku masih menunggumu tuk selamanya
Hingga dirimu tlah pergi takkan kembali...