SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG (Scalable Vector Graphics) merupakan suatu format gambar Vector yang berbasis Open XML untuk membentuk gambar 2 dimensi termasuk animasinya dalam format XML (eXtensible Markup Language). Untuk mempelajari SVG perlu dasar tentang pemrograman web yaitu menggunakan HMTL dan dasar-dasar XML.

Pengertian SVG lainnya :
> SVG digunakan untuk membuat grafik dengan mendefinisikan vector, yang akan digunakan dalam halaman web.
> SVG menghasilkan grafik yang tidak akan berkurang kualitasnya sebagai akibat proses zoomming maupun resizing.
> Elemen dan attribut dalam SVG dapat dianimaai
> SVG direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium (W3C)
> SVG terintegrasi dengan standar W3C lainnya misalnya DOM dan XSL


File yang disimpan dalam format SVG ini sangat kecil ukurannya. Dan sudah didukung oleh hampir semua program gambar karena format gambar ini juga didukung oleh browser Firefox dan Opera.

SVG mendukung beberapa tambahan penting, antara lain:

* anti-aliased rendering,
* pattern dan gradient fills,
* sophisticated filter-effects,
* clipping to arbitrary paths,
* text dan animations.

Yang membedakan antara SVG dan Flash adalah bahwa SVG merupakan rekomendasi dari W3C dan berbasis XML. Sedangkan flash merupakan format yang tertutup.


Native SVG dan Plugin SVG

Ada 2 cara sebuah browser mendukung SVG, yaitu:

1. Native SVG
2. Plugin SVG

Native SVG artinya browser secara langsung sudah mendukung format SVG. Sedangkan untuk browser yang tidak mendukung SVG dapat dilakukan dengan memasang Plugin (atau disebut juga Extension/Add-Ons). Salah satu Plugin yang terkenal adalah Adobe Viewer (http://www.adobe.com/svg/).

Sejarah dan Keuntungan Penggunaan SVG.
SVG 1.1 direkomendasikan oleh W3C pada Januari 2003. Sun Microsystems, Adobe, Apple, IBM, dan Kodak merupakan beberapa organisasi yang terlibat dalam pendefinisian SVG.
Keuntungan penggunaan SVG dibanding format gambar yang lain (misalnya JPEG dan GIF) antara lain:
•    File sumber SVG dapat dibaca dan modifikasi dengan menggunakan hampir semua tool/text (misalnya notepad)
•    File sumber SVG berukuran lebih kecil dan dapat dikompresi dibanding dengan format gambar JPEG dan GIF
•    Gambar dalam format SVG bersifat scalable/diresizing
•    Gambar dalam format SVG dapat dicetak dengan kualitas yang tinggi dan sama baiknya pada berbagai resolusi
•    Gambar dalam format SVG bersifat zoomable. Setiap bagian dari gambar dapat di zoom tanpa degradasi mutu
•    Text dalam SVG “selectable” dan “searchable” (sangat berguna dalam peta)
•    SVG dapat bekerja dengan Teknologi Java
•    SVG merupakan “open standard”
•    SVG merupakan murni XML

Pesaing utama dari SVG adalah Flash. Kelebihan utama dari SVG dibanding Flash adalah bahwa SVG “compliance” dengan standar yang lain (misalnya XSL dan DOM). Flash berlandasan pada teknologi yang tidak open source. Sampai saat ini SVG belum sepenuhnya disupport oleh semua browser. Mozilla, Firefox, dan Opera sudah mendukung SVG, Microsoft baru pada tahap rencana untuk mendukung SVG. Beberapa SVG editor tersedia, salah satu diantaranya adalah Adobe GoLive 5.
Menampilkan File SVG
Untuk menampilkan file dalam format SVG, kita perlu meng- install sebuah plug-in misalnya Adobe SVG Viewer (Klik disini untuk free download dari Adobe.). Jika browser yang kita gunakan tidak mendukung SVG, makan perlu men- download sebuah SVG viewer untuk menampilkan file SVG. Jika kita menggunakan browser Firefox 1.5 atau Opera 9 yang sudah mendukung SVG tidak diperlukan sebuah plug-in/ SVG viewer.

Menulis Kode dalam SVG
Berikut merupakan contoh dari kode sederhana dari SVG. File SVG harus disimpan dalam file dengan ekstension .svg:



(“http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd”>
xmlns=”http://www.w3.org/2000/svg”>
stroke-width=”2″ fill=”red”/>)
 
Tampilan hasil darifile SVG diatas adalah berikut ini:














Penjelasan:

Baris pertama berisi deklarasi XML. Perhatikan pada atribut standalone. Atribut ini menjelaskan apakah file SVG “stands alone”, atau memiliki referensi ke eksternal

file. standalone=”no” berarti dokumen SVG mempunyai referensi ke sebuah eksternal file, dalam kasus ini DTD.
Baris kedua dan ketiga merefer pada eksternal SVG DTD. DTD berada pada “http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd”.
Baris keempat merupakan permulaan dari kode SVG yaitu dengan dmulai dengan elemen , yang terdiri atas tag pembukan dan tag penutup . Inilah elemen

dasar dari SVG. Atribut width dan height merupakan seting untuk lebar dan tinggi dari dokumen SVG. Atribut version menjelaskan versi SVG yang digunakan dan atribut

xmlns menjelaskan namespace dari SVG.
Elemen digunakan untuk membuat sebuah lingkaran. Atribut cx dan cy merupakan definisi koordinat x dan y titik tengan lingkaran. Jika atribut cx dan cy tidak

dicantumkan maka titik tengan lingkaran akan diset ke (0, 0). Atribut r merupakan radius dari lingkaran.
stroke dan stroke-width mendefinisikan bagaimana tampilan dari bentuk outline dalam kasus ini outline lebar 2px, dan border hitam. fill merupakan atribut untuk warna

dalam lingkaran dalam kasus ini merah.
Tag
menutup elemen SVG dan dokumen.

Sumber :
http://degraphic.blogspot.com/2007_09_02_archive.html
http://www.ilmu-komputer.net/internet/pengantar-svg/

Ubiquitous Computing

Ubiquitous computing (ubicomp) adalah pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.

Paradigma ini juga digambarkan sebagai merasuk komputasi, ambien intelijen. Ketika terutama mengenai obyek yang terlibat, juga fisik komputasi, yang Internet of Things, haptic komputasi, dan hal-hal yang berpikir. Alih-alih mengusulkan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah yang terkait ini, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari yang berbeda jenis atau rasa dari mana-mana sistem dan aplikasi dapat digambarkan

Di mana-mana nama komputasi gelombang ketiga di bidang komputer, baru saja mulai. Pertama adalah mainframe, masing-masing dimiliki oleh banyak orang. Sekarang kita berada di era komputasi pribadi, orang dan mesin menatap saling gelisah di desktop. Berikutnya datang di mana-mana komputasi, atau usia teknologi tenang, ketika teknologi surut ke latar belakang kehidupan kita. Alan Kay dari Apple menyebutnya "Ketiga Paradigma" komputasi.
Mark Weiser adalah ayah dari komputasi mana-mana; nya halaman web berisi link ke banyak makalah mengenai topik ini.

Dua surat baru-baru ini mengungkapkan unsur-unsur komputasi di mana-mana filsafat: "Open House" (juga dalam MS Word versi), dan "Tenang Merancang Technology"


Cara Konsep

Pada intinya, semua model dari komputasi dimana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang kehidupan sehari-hari dan biasanya berpaling pada tempat umum yang berakhir jelas. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi di mana-mana domestik bisa interkoneksi kontrol pencahayaan dan lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di dalam ruangan bisa diatur, terus-menerus dan tak kentara. Skenario umum berpendapat lain lemari pendingin "sadar" mereka yang ditandai sesuai isi, mampu baik merencanakan berbagai menu dari makanan benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Komputasi di mana-mana menyajikan tantangan di ilmu komputer: dalam sistem desain dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer interaksi manusia-komputer model, apakah baris-perintah, menu-driven, atau GUI-based, yang tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang sepenuhnya sesuai dengan mana-mana komputasi yang kuat belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia ubicomp. Kontemporer meminjamkan beberapa perangkat yang mendukung ide terakhir ini termasuk ponsel, digital audio player, radio frequency identification tag, GPS, dan papan tulis interaktif.
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk sistem di mana-mana perangkat, lihat juga perangkat Smart: tab, bantalan dan papan.
• Tabs: dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
• Bantalan: genggam perangkat berukuran desimeter
• Boards: meter ukuran layar perangkat interaktif.

Bentuk ketiga yang diajukan oleh Weiser disifatkan dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk planar dan menggabungkan keluaran visual display. Jika kita santai masing-masing dari tiga karakteristik ini kita dapat memperluas rentang ini menjadi jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat Ubiquitous Computing berbagai perangkat. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diajukan:
• Debu: miniaturised perangkat dapat tanpa menampilkan output visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. See also Smart dust . Lihat juga Smart debu.
• Kulit: kain berdasarkan memancarkan cahaya dan konduktif polimer, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel non-planar permukaan dan menampilkan produk-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED. Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan, sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan MEMS.
• Clay: ansambel dari MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik (lihat juga Berwujud antarmuka).

Dalam bukunya The Rise of the Network Society, Manuel Castells mengatakan bahwa ada pergeseran dari yang sedang berlangsung sudah-desentralisasi, yang berdiri sendiri mikrokomputer dan mainframe menuju komputasi sepenuhnya meresap. Dalam model sistem komputasi yang merasuk, Castells contoh menggunakan Internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi merasuk. Progresi logis dari paradigma adalah suatu sistem dimana logika menjadi jaringan yang berlaku di setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells membayangkan sebuah sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana komunikasi antar perangkat akan tersebar di seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat tembok".

Sejarah

Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi dimana-mana" sekitar tahun 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Baik sendiri maupun dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah yang paling awal tentang masalah ini, sebagian besar menentukan dan membuat sketsa keprihatinan utamanya.

Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman sosial, budaya dan di luar fenomena psikologis yang tepat ambit, Weiser dipengaruhi oleh banyak bidang ilmu komputer di luar, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis. Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik 'tak terlihat ideal pasca-pikir modernis'", [6] referensi yang ironisnya juga dystopian Philip K. Dick novel Ubik.

MIT telah juga memberikan kontribusi signifikan penelitian di bidang ini, terutama Hiroshi Ishii's Things That Think konsorsium di Media Lab [7] dan upaya CSAIL dikenal sebagai Project Oksigen. [8] kontributor utama lainnya termasuk Georgia Tech's College of Computing, NYU ' s Program Telekomunikasi Interaktif, UC Irvine 's Departemen Informatika, Microsoft Research, Intel Penelitian dan Khatulistiwa, Ajou Universitas UCRi & cus.

contoh

Salah satu yang paling awal adalah sistem mana-mana artis Natalie Jeremijenko 's "Live Wire", juga dikenal sebagai "bergelantungan String," diinstal di Xerox PARC selama Mark Weiser's waktu di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada sebuah motor langkah dan dikendalikan oleh suatu LAN sambungan; aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan terlihat indikasi peripherally lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang

Ambient Devices telah menghasilkan sebuah "bola", sebuah "dashboard", dan "cuaca beacon": perangkat dekoratif ini menerima data dari jaringan nirkabel dan melaporkan peristiwa terkini, seperti harga saham dan cuaca, seperti Nabaztag dihasilkan oleh Violet.


Mobile Computing

Mobile computing adalah suatu istilah umum yang menggambarkan kemampuan seseorang untuk menggunakan teknologi saat bergerak, sebagai lawan dari komputer portabel, yang hanya praktis untuk digunakan ketika ditempatkan dalam konfigurasi stasioner.

Telxon PTC-710 adalah 16-bit komputer mobile PTC-710 dengan mikro 830-42 MP printer versi 42-kolom. Itu diproduksi oleh perusahaan Telxon sejak awal 1990-an. Satu ini digunakan misalnya sebagai portabel mesin tiket oleh Ceko Kereta Api (České dráhy) di tahun 1990-an.
Banyak jenis komputer mobile telah diperkenalkan sejak tahun 1990-an, termasuk:
• Wearable computer Wearable komputer
• Personal digital assistant / Enterprise digital assistant Personal Digital Assistant / Enterprise Digital Assistant
• Smartphone Smartphone
• Carputer Carputer
• Ultra-Mobile PC Ultra Mobile PC


Cukup bandwidth
Mobile internet umumnya lebih lambat dibandingkan koneksi kabel langsung, dengan menggunakan teknologi seperti GPRS dan EDGE, dan lebih baru-baru ini 3G jaringan. Jaringan ini biasanya tersedia dalam jangkauan menara ponsel komersial. Kecepatan yang lebih tinggi LAN nirkabel murah, tetapi memiliki jangkauan sangat terbatas.
Standar keamanan
Ketika bekerja mobile yang bergantung pada jaringan publik, berhati-hati membutuhkan penggunaan VPN.
Power konsumsi
Ketika outlet listrik atau portabel generator tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung sepenuhnya pada daya baterai. Digabungkan dengan ukuran kompak banyak perangkat mobile, seringkali ini berarti sangat mahal baterai harus digunakan untuk memperoleh hidup baterai yang diperlukan.
Transmisi interferensi
Cuaca, dataran, dan jangkauan sinyal dari titik terdekat semua bisa mengganggu sinyal. Penerimaan dalam terowongan, beberapa bangunan, dan daerah pedesaan seringkali miskin.
Potensi bahaya kesehatan
Lebih banyak kecelakaan mobil terkait dengan pengemudi yang sedang berbicara melalui perangkat mobile. Ponsel dapat mengganggu perangkat medis yang sensitifAda tuduhan bahwa sinyal ponsel dapat menyebabkan masalah kesehatan.
Perangkat antarmuka manusia dengan
Layar dan keyboard cenderung kecil, yang dapat membuat mereka lebih sulit digunakan. Metode input alternatif seperti pidato atau membutuhkan pelatihan pengenalan tulisan tangan.
1. GH Forman, J Zahorjan - Komputer, 1994 - doi.ieeecomputersociety.org
2. David P. Helmbold, "Sebuah disk dinamis teknik spin-down untuk mobile computing", citeseer.ist.psu.edu, 1996
3. MH Repacholi, "risiko kesehatan dari penggunaan ponsel", Toxicology Letters, 2001 - Elsevier
4. Landay, JA Kaufmann, TR, "isu-isu dalam antarmuka pengguna komputer mobile", Workstation Operating System, 1993.
5. T Imielinski, BR Badrinath "komputasi nirkabel bergerak, tantangan dalam pengelolaan data-Communications of the ACM, 1994 - portal.acm.org

:. My Aspiration .:

Mungkin berawal dari masa kecil, dulu waktu saya kecil kira-kira sekitar umur 4-7 tahun belum memikirkan apa yang saya cita-cita kan, yang ada hanya mengikuti kata-kata yang diucapkan oleh orang. Orang-orang banyak menyebutkan masalah cita-citanya yaitu ingin menjadi presiden, polisi, dokter dan lain-lain. Sayapun mengikuti apa yang dicita-citakan oleh orang lain. Namun setelah saya masuk kelas 5-6 SD (Sekolah Dasar) saya mulai memikirkan cita-cita saya, yaitu ingin menjadi orang sukses. Setelah beranjak dewasa saat saya duduk di bangku SMP (Sekolah Menengah Pertama) kelas 2, pada saat itu ada pelajaran komputer yang hanya mempelajari Microsoft Office 2003 khususnya Microsoft Word dan Microsoft Excel. Dan saat itu juga saya baru memiliki komputer. Berawal dari komputer yang baru saja dibelikan oleh orang tua saya itu, sayapun mempelajari tentang Microsoft Office 2003, dari situlah saya mulai tertarik untuk terjun kedunia komputer. Saat kelas 3 SMP saya sudah mulai lancar dengan Microsoft Word dan Microsoft Excel, nilai Mata Pelajaran Komputer sayapun cukup bagus dan saya dapat peringkat ke-2 dari semua kelas yang ada untuk Mata Pelajaran Komputer.

Setelah lulus SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan memasuki tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) dari kelas 1 sampai kelas 3 SMA, pada saat itu ada Mata Pelajaran Komputer juga yang mempelajari Microsoft Office dan saya pun sudah tidak asing lagi dengan yang namanya Microsoft Office. Pada tingkat SMA itu saya juga mendapatkan nilai yang paling bagus di antara Mata Pelajaran lain. Saya berfikir kenapa hanya Mata Pelajaran Komputer saja yang nilainya paling bagus, disitulah saya terus memikirkan bahwa saya hanya suka dibidang komputer saja. Cita-citapun sudah mulai jelas gambarannya, cita-cita apa yang harus dicapai. Karena cara berfikir saya sudah mulai meluas saya mempunyai cita-cita untuk menjadi programmer. Setelah lulus SMA pun saya langsung kuliah mengambil Jurusan Teknik Informatika agar cita-cita saya menjadi Programmer tercapai.

Saat menjadi Mahasiswa dibangku kuliah, cita-cita menjadi programmer dipertahankan. Namun dengan cara berfikir saya yang semakin meluas, tidak hanya menjadi programmer yang saya ingin capai, tetapi cita-cita saya berakar menjadi lebih dari satu. Cita-cita saya yang pertama yaitu ingin memberangkatkan haji kedua orang tua, yang kedua ingin menjadi orang yang sukses dibidang komputer (apapun bidangnya), dan yang ketiga sukses menjadi musisi. setelah itu membahagiakan kedua orang tua dengan kesuksesan yang saya capai.

To be continued…